14 de desembre del 2016

Projecte tecnològic educatiu

Després de conèixer en primera persona la vida de Neil Harbisson, ens va semblar molt interessant poder realitzar un projecte educatiu per explicar i conscienciar els alumnes sobre la importància de la tecnologia en les nostres vides. La nostra activitat està dirigida als alumnes de Cicle Superior (5è i 6è de Primària). El nostre projecte es basa, primerament, en la competència comunicativa, lingüística i audiovisual i en la competència del tractament de la informació i competència digital per tal de conèixer nous conceptes de la vida d'un personatge conegut i d'interès, a través de mètodes tecnològics. També, volem potenciar la competència del coneixement i la interacció amb el món físic i per fomentar el respecte a les diferències dels altres, atendre a la diversitat, a utilitzar l'empatia per viure en societat, coneixent i respectant aquest cas tan particular. L'última competència reflectida en el nostre projecte és la competència social i ciutadana. A partir d'aquest, fomentarem la comprensió del món en el que vivim, posicionant-los en el punt de vista de Neil Harbisson. 

En la nostra primera sessió, a través d'una imatge interactiva amb enllaços externs utilitzant l'aplicació Genially, s'explicaran els trets principals de la vida d'aquest personatge. A banda, es visualitzarà un vídeo que exemplifica el dia a dia d'aquest. En la segona sessió, realitzarem un joc cooperatiu  en grup utilitzant el Kahoot amb preguntes relacionades amb allò que hem explicat. Es repartirà una peça de trencaclosques per cada pregunta correcta. El grup que aconsegueixi més peces serà el guanyador. La nostra avaluació es centrarà en el nombre d'encerts del joc. Valorarem si s'han assimilat els conceptes bàsics de: monocromatisme, cyborg, els trets biogràfics del personatge, funcionament de la seva antena i la relació entre els colors i la música. També, si els alumnes empatitzen i es solidaritzen amb el personatge i reflexionen sobre la importància de la tecnologia. Hem utilitzat una càmera de vídeo, un ordinador, el projector, els mòbils o tabletes dels alumnes i les apps Kahoot, Genially i Imovie

El nostre canvas per organitzar la realització del nostre projecte:



Un exemple de pregunta del nostre joc utilitzant el Kahoot:



Vídeo que exemplifica el dia a dia de Neil Harbisson:



27 de novembre del 2016

PLE

Els PLE (Personal Learning Environment) o EPA (entorn personal d'aprenentatge) són tots aquells recursos tecnològics com apps, webs, pàgines online, comunicació o interacció amb la xarxa que utilitza una persona per realitzar, organitzar i gestionar el seu propi aprenentatge. Aquest mètode autònom de treball permet que la persona acomodi el seu procés d'aprenentatge al seu propi gust, al seu temps de disponibilitat i espai. Aquest entorn d'aprenentatge està adaptat a les necessitats o objectius de cada persona. A banda de totes les eines que podem utilitzar, també s'inclouen totes aquelles persones o consultes que realitzem per comprendre millor alguna cosa o simplement informar-nos per realitzar les nostres pròpies decisions sobre el nostre propi aprenentatge. Gràcies a l'EPA, cada persona coordina i controla el seu dia a dia com aprenent i descobridor de tot el que aquest conjunt de fonts d'informació aporten al seu procés d'aprenentatge.

A banda de tots els recursos que utilitzem en el camp de l'aprenentatge, també podem incloure totes les aplicacions o elements que formen part de la nostra vida diària, que ens faciliten les coses, que utilitzem constantment i de manera contínua en la nostra rutina i hàbits. Considerem que aquest recurs és un mètode molt pràctic per gestionar tant la pròpia part acadèmica com la personal i poder-les combinar de la millor manera i facilitant-nos una mica la nostra pròpia organització. Sens dubte, els beneficis de l'EPA són molts i per això, pensem que és molt eficaç per totes aquelles persones que saben controlar el seu temps i autodirigir-se. Cada cop més, la tecnologia forma part de tots nosaltres i aquest recurs és una bona manera de dirigir-nos digitalment. Per fer-vos una petita mostra, us adjuntem els nostres EPA en format físic com en format digital per tal de fer-vos conèixer noves aplicacions que us podríen ajudar i servir i amb l'objectiu que creeu el vostre propi entorn personal d'aprenentatge. Per realitzar-lo en format digital hem utilitzat Mind Meister.

Alba Montaña PLE





Clàudia Cardona PLE






Maria Pujol PLE

   



Laia Vallès PLE






14 de novembre del 2016

Flipped Classroom

Flipped Classroom o aula invertida és una tècnica educativa que consta de dues parts: la interacció, que consisteix en activitats d'aprenentatge en grup dins de l'aula; i la instrucció individual, basada en la preparació del contingut fora de l'aula. La diferència entre una classe tradicional i una classe invertida és que la primera, el mestre explica els continguts a classe. En canvi, en la segona, l'alumne consulta els continguts a casa, i per tant, els deures que es fan tradicionalment a casa, en l'aula invertida es realitzen a l'escola. Això implica que els alumnes participin més i puguin resoldre els seus dubtes fomentant l'exploració, l'articulació i l'aplicació d'idees. Els estudiants treballen en grups dins l'aula per treballar el material ja après, mentre el professor està a l'aula perquè els alumnes puguin generar dubtes i fer preguntes en un ambient de grup més petit.

Pensem que utilitzant aquest mètode, el professor es pot comunicar millor amb els alumnes i és més conscient de la comprensió de l'estudiant. També pensem que un dels beneficis és que l'aula invertida permet molta més flexibilitat, ja que es poden fer preguntes durant la classe sobre l'anàlisi dels continguts preparats a casa mentre que a l'aula tradicional, els alumnes  haurien de realitzar els deures o treballs a casa després d'haver après els nous conceptes a classe. Considerem que aquest tipus de classe fomenta l'exploració, l'articulació i l'aplicació d'idees basades en el tema après. També creiem que aporta molta autonomia i independència a l'alumne. L'assimilació dels coneixements és més profunda i s'interioritza molt més la informació ja que l'alumne arriba a classe amb les idees ja clares des de casa. El professor pot anar a un ritme més lleuger i es guanya temps per poder realitzar altres activitats que no siguin únicament l'explicació teòrica tradicional.






11 de novembre del 2016

Mobile Learning

En l'actualitat, la tecnologia ha evolucionat de manera exponencial. Existeixen molts tipus de dispositius mòbils: portàtils, ultrabooks, videoconsoles, reproductors de MP3, mòbils i tauletes tàctils. Amb tots auests aparells d'ús tecnològic podem realitzar un nou concepte en el camp de l'educació: el Mobile Learning o revolució del e-Learning. Una de les característiques principals de Mobile Learning es basa en l'aprenentatge utilitzant apps i en la possibilitat de connectar, compartir i interaccionar amb altres usuaris. La clau de Mobile Learning està en la contextualització, situant l'aprenentatge en altres entorns i espais, crear situacions per l'alumnat per generar coneixement i resoldre problemes en escenaris reals. Els mòbils i tauletes tàctils permeten fer qualsevol cosa, la seva mida fa que siguin molt portables, ja que permeten trencar les barreres temporals i espacials de les escoles, aprendre de manera obliqua en qualsevol moment i lloc. 

En conclusió, el Mobile Learning és una tècnica innovadora molt beneficiosa per l'aprenentatge diferent, utilitzant nous mètodes i recursos, apropant l'alumnat a la tecnologia i fent-la formar part del seu procés d'aprenentatge. Permet crear nous tipus d'activitats diferents a les tradicionals i pensem que ha fet una pas endavant en l'educació i ha revolucionat les antigues tècniques d'aprenentatge ja que el Mobile Learning és molt més ric en pluralitat d'espais, d'informació, continguts i metodologies.  Creiem que és necessari aplicar-ho a la pràctica i que en el nostre futur com educadores ho utilitzarem freqüentment ja que considerem que és fonamental introduir aquest concepte tecnològic a les aules per diversificar l'aprenentatge dels nostres futurs alumnes, treballar amb apps interessants a la última, preparar-los millors pel futur i fer-los més aptes per la societat de la informació.







A continuació, us mostrarem diverses apps per integrar-les a la pràctia educativa.

Apps per integrar-les a la pràctica educativa

Geocaching és una aplicació que permet realitzar una activitat que consisteix a amagar i trobar "tresors" amagats en qualsevol lloc. Després, es poden anotar les coordenades geogràfiques amb el GPS.El tresor conté uns quaderns en la qual la persona que el troba ha d'apuntar el seu nom i la data de registre. Hem utilitzat aquesta aplicació de manera educativa per tal que els nens grup, busquin per la natura diferents pistes i així aprenguin la vegetació d'una manera més divertida. Per altra banda, Wikiloc és una aplicació que s'utilitza per registrar rutes i punts d'interès a zones naturals a través del GPS per tal que els altres usuaris puguin fer la mateixa i es poden afegir imatges de la ruta per tal de fer més entenedor el recorregut. També permet la geolocalització i la visió aèria dels mapes. Wikiloc podria ser utilitzat a les aules per l'ensenyament del relleu costaner i muntanyós. També es podria realitzar una activitat de localització de paisatges (d'alta muntanya, mediterrani...) amb la visualització de les fotos que pengen els usuaris.

Moves és una aplicació que registra automàticament l'exercici diari en la vida quotidiana d'una persona. Aquesta aplicació diu els quilòmetres i els minuts caminats que has fet durant el dia. Al final del dia es pot veure quin és el resultat. Moves podria ser utilitzat a l'aula per practicar les distàncies, els quilòmetres, fer càlculs, etc. Els nens i nenes podrien calcular quants quilòmetres hi ha de casa seva fins a l'escola. També podrien comprar distàncies, com per exemple qui té alguna cosa més a prop que l'altra. Ahoy map maker és una aplicació que crea mapes que es poden compartir per planificar el pròxim esdeveniment o viatge. Aquesta et permet dibuixar sobre qualsevol àrea del mapa per marcar punts d'interès, mostrar direccions. Ahoy map maker podria ser utilitzada de manera educativa per tal que els nens cooperin entre ells i desenvolupin l'enginy donant-los-hi pistes per poder arribar al "tresor". 










9 de novembre del 2016

La seguretat a Internet

Avui en dia som molts els que utilitzem Internet i pocs som conscients sobre la seguretat de la utilització tant en mòbils, tauletes, ordinadors, etc. La majoria dels problemes que sorgeixen a causa de l'ús d'Internet és perquè els usuaris en fem un mal ús i no respectem les normes bàsiques de seguretat. Per poder navegar amb total tranquil·litat cal tenir en compte algunes coses que no hem de fer, com no obrir correus electrònics de remitents desconeguts, no omplir formularis que demanin dades personals, no utilitzar sempre la mateixa contrasenya,etc. També hem de saber diferenciar aquelles persones que ens poden enganyar, per tant, no hem de creure tot el que ens diuen. A causa de la poca seguretat, apareix el ciberassetjament  a les escoles, que és quan un alumne és maltractat durant un llarg temps pels seus companys a través de l'ús de les tecnologies.

El nen/a què sofreix aquest tipus d'assetjament li és molt difícil de superar. Per tant, com futures educadores, en l'àmbit de les tecnologies, hem d'ensenyar les obligacions que tenen per evitar aquests tipus d'assetjament, ja que són molt perjudicials per als nens i nenes. Els alumnes han de conèixer les conseqüències d'exercir ciberassetjament  per poder crear més impacte. També han de saber que cal respectar les opinions dels altres i la seva privacitat,  no amenaçar a través d'Internet, no fer-nos passar per altres persones, no s'ha de tolerar l'assetjament a Internet, etc. I sobretot han de recordar que tot el que es fa i es diu a Internet queda plasmat. Considerem que aportar tota aquesta informació als nostres futurs alumnes es fonamental ja que la tecnologia estarà molt present en el seu dia a dia i han de conèixer els seus riscs.











6 de novembre del 2016

Com ha de ser una bona storytelling?

Una història digital pot estar formada per seqüències d'imatges, vídeos, sons, efectes especials i d'animació, etc. Però, quins elements ha de tenir una bona storytelling per tenir èxit i captivar a l'espectador? Quins són els factos que les fan tan atractives? Primerament, el contingut d'aquesta storytelling ha de tenir sentit, és a dir, els esdeveniments que van succeint han de ser lògics i entenedors pel públic. El conjunt de tots aquests esdeveniments han d'estar relacionats entre ells per poder comprendre millor la història. A banda, aquest contingut també ha de ser original i ha de transmetre al públic allò que es desitja. Un bon so, una bona reproducció de les imatges i dels vídeos, la utilització d'una app o eina diferent de la resta, l'animació utilitzada i la creació d'entreniment també són elements fonamentals. 

Considerem que la provocació d'emocions i sentiments al públic, la diversió i bon humor que causa, la facilitat de relació entre els personatges que apareixen, els diferents escenaris, els fets i la capacitat de fer atractius i memorables els nostres continguts, també són factors importantíssims per aconseguir que la nostra storytelling sigui la millor. A més a més, la creativitat, l'originalitat, unes bones habilitats comunicatives que facin més entenedor el missatge que es dirigeix al públic, la cohesió de totes les parts de la història digital i la bona utilització de les tecnologies per la nostra creació són la clau per l'èxit i la bona valoració dels espectadors de la nostra storytelling. Si tens en compte tots aquests elements, segur que crees una història digital immemorable per tots. Res capta més la nostra atenció que una bona història!